Die Informationen liegen in Form von relativen Höhendaten vor. Dabei wird eine Textur verwendet, die in Graustufen vorliegt wobei jeder Grauwert eine bestimmte Höhe repräsentiert.
Normalerweise ist Schwarz (Farbwert 0) die "tiefste" Stelle und Weiß (Farbwert: 255) die "höchste". Diese Form der Datenspeicherung ist nicht nur auf Bumpmapping beschränkt, viel öfter kommt sie bei der Generierung von riesigen Terrains zum Einsatz.
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