Descripción breve: un pinball de navegador con hasta tres bolas
Una bola baja hacia los flippers y tú decides cuándo golpearla. En ALEXO PINBALL debes mantenerla en juego, acertar en las dianas y sumar puntos. Las tres dianas superiores activan el multibola, con un máximo de tres bolas. La rampa elevada SKYWAY añade recorridos con luces, música y bonificación. Puedes jugar en ordenador y móvil. Cada partida empieza con tres intentos.
Un salón recreativo de los ochenta en la pantalla
El dorado de los bumpers contrasta con el violeta de los bordes y las calles iluminadas en rosa. El logotipo de letras redondeadas aparece también bajo el flipper izquierdo. En el espacio opuesto figura «Since 1997»: forma parte de la decoración, no de las reglas.
La perspectiva muestra toda la mesa. El marcador integrado reúne puntos, multiplicador, intento y bolas activas. No hay un panel independiente que seguir. Las decisiones se concentran en devolver la bola, completar dianas y buscar la rampa cuando la trayectoria acompaña.
Lanzamiento y controles: empieza por una bola
Pulsa Iniciar partida y después mantén presionado el botón central. Al soltarlo se produce el lanzamiento. Cuanto más tiempo lo mantengas, mayor será la fuerza, hasta alcanzar la carga máxima. La bola sube por el carril derecho y entra al tablero por arriba. Una compuerta antirretorno evita que vuelva después a ese carril.
En el teclado, flecha izquierda o A accionan el flipper izquierdo; flecha derecha o D, el derecho. La barra espaciadora sirve para lanzar y, durante el juego, para sacudir la mesa. En el móvil tienes tres botones táctiles inferiores y puedes pulsar ambos flippers a la vez. El símbolo de pausa o la tecla P detienen la partida. El altavoz silencia tanto los efectos como la música de la rampa.
El golpe depende del momento de contacto
Sigue la trayectoria antes de que la bola alcance el hueco inferior. Accionar el brazo adecuado a tiempo es más útil que esperar hasta verla caer. Un flipper en movimiento transmite un impulso distinto al de uno que ya está levantado. La posición y la velocidad de la bola también influyen: no todos los contactos terminan en el mismo tiro.
Mantener el botón pulsado no genera golpes continuos. En algunas situaciones el brazo puede sostener momentáneamente la bola. Al soltarlo, esta vuelve a moverse y puedes preparar otro golpe. Sobre los flippers están los dos triángulos con impulsores activos. Si la bola golpea sus caras interiores, recibe un empujón hacia el centro y cambia de dirección.

Cómo puntúan los bumpers, pasillos y dianas
Cada uno de los cuatro bumpers otorga 100 puntos y provoca un rebote fuerte. Las superficies laterales de rebote y los impulsores triangulares valen 150 puntos por golpe. Los dos sensores planos de los pasillos laterales conceden 300 puntos por paso. Dejar una bola dentro del sensor no suma sin parar: debe salir y cruzarlo nuevamente.
Hay además cinco dianas de bonificación repartidas por la mesa. Cada una suma 250 puntos. Al completar el conjunto obtienes 2.500 puntos adicionales y la colección vuelve a empezar. Son valores base, sobre los que actúa el multiplicador. Por eso conviene reconocer las dianas que faltan y no limitarse a celebrar un rebote aislado mientras la siguiente devolución se acerca.
Multibola: completa las tres dianas superiores
Cada nueva diana superior del grupo da 500 puntos. Cuando has acertado en las tres, el juego completa el número de bolas activas hasta un máximo de tres y aumenta el multiplicador un nivel, con un límite de 5x. Repetir la activación nunca crea una cuarta bola. Las bolas de la rampa también cuentan para ese límite.
Con varias bolas debes repartir la atención entre ambos lados. Perder una no termina necesariamente el intento: las restantes siguen en juego. Solo cuando desaparecen todas las bolas activas se descuenta un intento y el multiplicador regresa a 1x. Los tres puntos luminosos del marcador indican bolas activas, no tres vidas independientes que se consumen con cada caída del multibola.

Rampa SKYWAY: hace falta fuerza para completar la subida
La entrada de la rampa de alambre SKYWAY está en la zona central. Un tiro ascendente y bien alineado permite entrar en la estructura elevada. La subida necesita velocidad. Si el golpe se queda corto, la bola retrocede y sale de nuevo por la entrada, sin conseguir la bonificación de recorrido completo.
Durante el trayecto se encienden luces de colores que acompañan a la bola y suena una breve melodía de recreativa. Completar la ruta concede 1.000 puntos por el multiplicador actual, además de una onda de luz que se apaga progresivamente. La rampa pasa sobre el triángulo izquierdo y devuelve la bola cerca del flipper de ese lado. Observa la salida: ahí empieza tu siguiente decisión.

Poste de rescate, sacudidas y TILT
Un pequeño poste de rescate se encuentra entre las puntas de los flippers, algo más abajo. Puede devolver hacia arriba una bola que cae por el centro. No es una salvación garantizada: si la trayectoria no encuentra el poste, la bola se pierde. Es una oportunidad extra, no un sustituto de un golpe a tiempo.
Tras lanzar, el botón central pasa a servir para sacudir la mesa. Una sacudida aceptada impulsa las bolas hacia arriba y hacia el centro. Existe una breve espera entre usos. Tres sacudidas rápidas aceptadas pueden activar TILT: se bloquean flippers y nuevas sacudidas, y dejan de sumarse puntos. La sanción permanece hasta que se pierden todas las bolas de ese intento.
Consejos para mejorar tu puntuación
Elige primero una meta concreta. Las dianas superiores acercan el multibola y un multiplicador mayor. Una vez activo, los grupos de bonificación y las rampas completas valen más. Pero no dejes de vigilar la zona inferior por mirar un objetivo ya alcanzado. Mantener la partida viva te da nuevas ocasiones de puntuar y reduce los golpes precipitados.
Aprende a reconocer la devolución de SKYWAY por la izquierda. Usa la pausa antes de apartar la vista. El símbolo de pantalla completa o F amplía la mesa si el navegador lo permite; Esc sale. Tu récord queda guardado en ese navegador para otra sesión en el dispositivo.
Preguntas frecuentes sobre ALEXO PINBALL
¿Se puede jugar gratis?
El juego no incluye pagos ni funciones de compra. Funciona en el navegador sin instalar una aplicación. El acceso a la versión privada alojada actualmente puede pedir que inicies sesión en el servicio de alojamiento.
¿Funciona en teléfonos móviles?
Sí. Tres botones táctiles controlan los dos flippers y el lanzamiento o la sacudida. Puedes pulsar ambos brazos simultáneamente. Para mostrar la mesa necesitas un navegador compatible con WebGL.
¿Cuántos intentos tiene una partida?
Empiezas con tres intentos. En multibola, el intento continúa mientras quede alguna bola activa. El número de intento y los puntos luminosos de bolas se muestran por separado.
¿Cómo se activa el multibola?
Acierta en las tres dianas superiores del conjunto actual. El juego añade bolas hasta llegar al límite de tres y aumenta el multiplicador, nunca por encima de 5x.
¿Por qué no puntúa una entrada en la rampa?
Entrar no basta: hay que completar el recorrido. Una bola con poca velocidad puede retroceder. Durante TILT tampoco se conceden puntos, aunque una bola termine su trayecto elevado.
¿Qué ocurre después de TILT?
Espera a que se pierdan las bolas del intento. La sanción se restablece para el siguiente. Dejar más tiempo entre sacudidas ayuda a no volver a bloquear los flippers enseguida.
¿Se comparte mi récord entre dispositivos?
No hay sincronización automática ni clasificación pública. La mejor puntuación se guarda localmente en el navegador. Si borras sus datos, también puedes perder ese récord.
¿Dónde están la pantalla completa y el sonido?
Los símbolos están arriba, junto al lado derecho del mueble. El altavoz controla efectos y música. F también cambia a pantalla completa y Esc sale; si el navegador la bloquea, aparece un aviso.
Prueba otro desafío
PONG pone a prueba tu precisión con la pala. STARTRAIL exige reflejos rápidos, mientras que en PRISM BLOCKS buscas el lugar adecuado para cada bloque.

