Descrição rápida: mantenha a bola na mesa e aumente a pontuação
Em ALEXO PINBALL, uma boa defesa pode virar uma nova chance de pontuar. Acione os dois flippers, acerte alvos e evite perder a bola pelo vão inferior. Os três alvos superiores liberam o multibola com até três bolas ativas. A rampa SKYWAY oferece um percurso elevado com luzes, música e bônus. O jogo funciona no computador e no celular, direto no navegador. Cada partida começa com três tentativas.
Uma mesa com clima de fliperama dos anos 80
Dourado, rosa e violeta aparecem nos bumpers, nas bordas e nas ruas iluminadas. O logotipo arredondado e sua bola cromada também ficam abaixo do flipper esquerdo. À direita, “Since 1997” é uma assinatura visual sem efeito nas regras.
A perspectiva mostra a mesa inteira. O painel integrado reúne pontos, multiplicador, tentativa e bolas ativas. Não há um placar separado para acompanhar. As escolhas ficam no movimento: defender a descida, completar alvos ou aproveitar uma boa direção para subir a rampa.
Como lançar e controlar a bola
Selecione Iniciar jogo e segure o botão central de lançamento. Solte para disparar. Quanto mais tempo pressionar, maior será a força, até o limite de carga. A bola sobe pela canaleta direita e entra na mesa pela parte superior. Depois da entrada, uma trava de retorno impede que ela volte para a canaleta do lançador.
No computador, use seta para a esquerda ou A no flipper esquerdo e seta para a direita ou D no direito. A barra de espaço lança a bola e depois funciona como comando de sacudida. No celular, os três botões inferiores cumprem essas funções. É possível usar os dois flippers ao mesmo tempo. O símbolo de pausa, ou P, interrompe a ação; o alto-falante liga ou desliga efeitos e música juntos.
Flippers: o instante do toque muda o resultado
Acompanhe a bola antes de ela chegar às pontas dos braços. Esperar demais pode deixar pouco tempo para reagir. Um flipper que ainda está subindo transmite um impulso diferente daquele que já está levantado. A posição do contato e a velocidade da bola também contam. Por isso, apertar o botão sempre do mesmo jeito não garante a mesma direção.
Segurar o flipper não faz o braço bater repetidamente. Em algumas situações, ele pode apoiar a bola por um momento. Ao soltar, o braço baixa e permite que ela volte a se mover, abrindo outra oportunidade de toque. Os triângulos acima dos flippers têm rebatedores ativos nas faces internas. Esses contatos devolvem a bola em direção ao centro e também rendem pontos.

Bumpers, passagens laterais e conjuntos de bônus
Os quatro bumpers redondos valem 100 pontos cada e provocam uma rebatida forte. Superfícies laterais e rebatedores triangulares dão 150 pontos. Dois sensores planos nas pistas laterais, os rollovers, acrescentam 300 pontos por passagem. Uma bola parada dentro do sensor não fica marcando pontos continuamente: é preciso sair e passar novamente por ele.
Cinco alvos extras estão distribuídos pela mesa. Cada alvo rende 250 pontos. Completar todo o conjunto adiciona um bônus de 2.500 pontos e reinicia a coleção. Esses números são valores básicos, aumentados pelo multiplicador atual. Vale olhar quais alvos ainda faltam, mas sem abandonar a parte inferior da mesa enquanto uma bola está prestes a voltar para os flippers.
Multibola e multiplicador: três alvos no alto
Cada novo alvo superior do conjunto vale 500 pontos. Quando os três são atingidos, o jogo completa o grupo até três bolas ativas, no máximo, e aumenta o multiplicador em um nível, até 5x. Ativar esse recurso de novo nunca cria uma quarta bola. Uma bola que está percorrendo a rampa também faz parte da contagem.
Com várias bolas, você passa a dividir a atenção entre os dois lados. Perder uma delas não encerra automaticamente a tentativa, desde que outra continue em jogo. A tentativa só termina quando todas as bolas ativas são perdidas. Nesse momento, o multiplicador volta a 1x. Os três pontos luminosos do painel representam bolas ativas, e não três vidas separadas consumidas a cada queda.

Rampa SKYWAY: entre alinhado e com velocidade
A entrada da wire-ramp SKYWAY fica na região central da mesa. Um disparo para cima, com direção adequada, coloca a bola na estrutura elevada de arames cromados. A subida exige embalo. Se faltar velocidade, ela recua e volta pela entrada, sem receber o prêmio de percurso completo. Só tocar a rampa não resolve.
Durante a passagem, luzes coloridas acompanham a posição da bola e uma melodia curta lembra o som de um fliperama. Concluir o trajeto rende 1.000 pontos vezes o multiplicador atual, além de uma onda luminosa que desaparece aos poucos. A rampa cruza por cima do triângulo esquerdo e devolve a bola perto do flipper desse lado. Observe essa saída para preparar o próximo toque.

Pino de resgate, sacudida e TILT
Um pequeno pino de resgate fica entre e abaixo das pontas dos flippers. Ele pode rebater uma bola que está descendo pelo centro. Isso não significa uma defesa garantida: a posição e a trajetória precisam permitir o contato. Use a possibilidade como uma chance extra, sem contar com ela para compensar qualquer golpe perdido.
Depois do lançamento, o botão central vira o comando de sacudir a mesa. Uma sacudida aceita empurra as bolas para cima e para o centro. Há um intervalo mínimo entre os comandos. Três sacudidas rápidas aceitas podem provocar TILT: os flippers param, novas sacudidas ficam bloqueadas e a pontuação deixa de contar. O bloqueio dura até a perda das bolas daquela tentativa.
Como construir uma partida mais consistente
Comece com um objetivo claro. Os alvos superiores levam ao multibola e a um multiplicador maior. Com ele ativo, as rampas completas e os conjuntos de bônus passam a valer mais. Mesmo assim, não fique olhando apenas para um acerto que já aconteceu. Defender a próxima bola costuma ser o que permite continuar perseguindo esses objetivos.
Aprenda a reconhecer a devolução da SKYWAY pela esquerda. Pause antes de desviar o olhar. O botão de tela cheia ou F amplia a mesa quando o navegador permite; Esc sai. Seu recorde fica nesse navegador para uma próxima sessão no aparelho.
Perguntas frequentes sobre ALEXO PINBALL
Posso jogar de graça?
O jogo não possui função de pagamento ou compra. Ele roda no navegador, sem instalar aplicativo. O acesso à versão privada hospedada atualmente pode exigir login no serviço que a disponibiliza.
Dá para jogar no celular?
Sim. Há três botões de toque para os dois flippers e para lançar ou sacudir. Os braços podem ser acionados simultaneamente. O navegador precisa ter suporte a WebGL para exibir a mesa.
Quantas tentativas tenho por partida?
São três tentativas. Durante o multibola, a tentativa continua enquanto existir alguma bola ativa. O painel mostra separadamente o número da tentativa e as luzes correspondentes às bolas.
Como libero o multibola?
Acerte os três alvos superiores do conjunto atual. O jogo adiciona bolas até o limite de três e aumenta o multiplicador, sem ultrapassar 5x.
Por que não ganhei o bônus da rampa?
A bola precisa terminar o percurso. Um disparo fraco pode fazê-la voltar antes da conclusão. Durante TILT também não há pontuação, mesmo que uma bola termine de atravessar a estrutura elevada.
O que fazer quando aparece TILT?
Aguarde a perda das bolas da tentativa. O estado é reiniciado na próxima. Deixar mais tempo entre as sacudidas reduz a chance de bloquear os flippers outra vez logo em seguida.
Meu recorde aparece em outro aparelho?
Não existe sincronização automática nem ranking público. A melhor pontuação é guardada localmente no navegador. Apagar os dados de navegação pode remover essa marca salva.
Onde ficam os controles de som e tela cheia?
Eles estão na parte superior direita, junto ao gabinete. O alto-falante controla efeitos e música. F alterna a tela cheia e Esc sai; uma restrição do navegador gera um aviso no campo de status.
Experimente outro desafio
PONG testa seu tempo de reação com a raquete. STARTRAIL exige reflexos rápidos, enquanto em PRISM BLOCKS você procura o lugar certo para cada bloco.

